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 lista de ataques segunda heneracion

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AutorMensaje
juan miguel sarmiento pre
ModeradoR Miguel
ModeradoR Miguel


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MensajeTema: lista de ataques segunda heneracion   Sáb Oct 30, 2010 6:03 am

Nº Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
166 Esquema
Sketch 1 -- -- 0 No No No Elegido
No admite Más PP. Copia el último movimiento intentado por el rival de manera permanente, de manera que ocupará la posición de este movimiento incluso tras terminar la batalla (no en batallas externas). Este ataque fallará ante Explosión, Autodestruc., Combate, Transformación, Esquema, Metrónomo, Mov. Espejo, Sonámbulo o un movimiento ya conocido por el usuario.
167 Triplepatada
Triple Kick 10 90% 10 0 Sí Sí No Elegido
Golpea de 1 a 3 veces seguidas. Cada vez que golpea, su poder base aumenta en 10.
168 Ladrón
Thief 10 100% 40 0 Sí No No Elegido
Toma el objeto del rival si no tiene nada equipado, incluso aunque el rival caiga debilitado a consecuencia del ataque.
169 Telaraña
Spider Web 10 -- -- 0 Sí No No Elegido
Impide al rival ser intercambiado, salvo por Relevo (el Pokémon rival que salga seguirá bajo su efecto). El efecto de este movimiento permanecerá activo hasta que el usuario sea intercambiado (salvo por Relevo) o caiga debilitado.
170 Telépata
Mind Reader 5 -- -- 0 Sí No No Elegido
El siguiente movimiento que utilice el Pokémon no fallará (aplica la precisión de 255).
171 Pesadilla
Nightmare 15 100% -- 0 Sí No No Elegido
Causa un 25% de daño al Pokémon rival mientras permanezca dormido. Dejará de producir efectos si se despierta, se debilita, es intercambiado o es relevado (si el nuevo Pokémon está dormido, se mantiene).
172 Rueda Fuego
Flame Wheel 25 100% 60 0 Sí No No Elegido
10% de quemar al rival. El movimiento puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
173 Ronquido
Snore 15 100% 40 0 Sí Sí Sí Elegido
El movimiento puede ser utilizado sólo cuando el Pokémon está dormido. Puede hacer retroceder al rival.
174 Maldición
Curse 10 -- -- 0 No No No Elegido
Este movimiento tiene un efecto distinto según el tipo del Pokémon que lo utilice: Fantasma: El usuario pierde la mitad de su PS máximo para despositar una maldición en el Pokémon rival, por la que perderá un 25% de PS al final de cada turno. Resto: Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa. Baja un nivel la Velocidad.
175 Azote
Flail 15 100% 1 0 Sí Sí No Elegido
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
176 Conversión2
Conversion2 30 -- -- 0 No No No User
El tipo del usuario cambia a un tipo al azar de entre los que son resistentes o inmunes al tipo del último movimiento utilizado por el rival (si fue Maldición falla).
177 Aerochorro
Aeroblast 5 95% 100 0 Sí Sí No Elegido
Alta probabilidad de Golpe Crítico.
178 Esporagodón
Cotton Spore 40 85% -- 0 Sí No No Elegido
Baja dos niveles la Velocidad al rival.
179 Inversión
Reversal 15 100% 1 0 Sí Sí No Elegido
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
180 Rencor
Spite 10 100% -- 0 Sí No No Elegido
El último movimiento utilizado por el rival verá reducidos sus PP entre 2 y 5 puntos.
181 Nieve Polvo
Powder Snow 25 100% 40 0 Sí No No Rivales
10% de congelar al rival.
182 Protección
Protect 10 100% -- +3 No No No User
Evita todo daño directo de un movimiento. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo.
183 Ultra Puño
Mach Punch 30 100% 40 +1 Sí No No Elegido
Golpea primero.
184 Cara Susto
Scary Face 10 90% -- 0 Sí No No Elegido
Baja dos niveles la Velocidad al rival.
185 Finta
Faint Attack 20 -- 60 0 Sí Sí No Elegido
Siempre golpea.
186 Beso Dulce
Sweet Kiss 10 75% -- 0 Sí No No Elegido
Provoca Confusión.
187 Tambor (b)
Belly Drum 10 -- -- 0 No No No User
Aumenta seis niveles el Ataque. El usuario pierde la mitad de su PS máximo. Si el usuario no tiene más de un 50% de PS, el movimiento falla.
Aumenta seis niveles el Ataque. El usuario pierde la mitad de su PS máximo. Si el usuario no tiene más de un 50% de PS, el juego dice que el movimiento falla, pero en realidad el Ataque habrá aumentado dos niveles (salvo Stadium2).
188 Bomba Lodo
Sludge Bomb 10 100% 90 0 Sí No No Elegido
30% de envenenar al rival.
189 Bofetón Lodo
Mud-Slap 10 100% 20 0 Sí No No Elegido
Baja un nivel la Precisión al rival.
190 Pulpocañón
Octazooka 10 85% 65 0 Sí No No Elegido
50% de bajar un nivel la Precisión al rival.
191 Púas (b)
Spikes 20 -- -- 0 No No No Campo
Libera una fila de púas en el campo enemigo. Cada vez que el Pokémon rival sea intercambiado, el que entre en batalla en su lugar recibirá daño (salvo Volador o levitador). El daño que recibe depende del número de filas de púas: 6.25% (1), 12.5% (2) ó 25% (3).
Libera una fila de púes en el campo enemigo. Cada vez que el Pokémon rival sea intercambiado, el que entre en batalla en su lugar recibirá un 12.5% de daño (salvo Volador).
192 Electrocañón
Zap Cannon 5 50% 120 0 Sí No No Elegido
Provoca Parálisis.
193 Profecía
Foresight 40 -- -- 0 Sí No No Elegido
Resetea las alteraciones del stat de Evasión del rival e impide nuevas alteraciones a ese Pokémon. Anula la inmunidad del tipo Fantasma frente a los tipos Normal y Lucha. La única forma de liberarse de este efecto es intercambiando al Pokémon (sin Relevo).
194 Mismodestino
Destiny Bond 5 -- -- 0 No No No User
Si el usuario cae debilitado a causa de un ataque del rival antes de que el usuario use otro ataque en su siguiente turno, el Pokémon que hubiera usado ese ataque caerá también debilitado. Si el ataque es de efecto retardado, y el Pokémon que lo usó ha sido intercambiado, caerá debilitado el Pokémon que ocupase su posición en el campo de batalla.
195 Canto Mortal
Perish Song 5 -- -- 0 No No Sí Campo
Todos los Pokémon en batalla al producirse este ataque caerán debilitados al cabo de tres turnos salvo que sea intercambiados (sin Relevo).
196 Viento Hielo
Icy Wind 15 95% 55 0 Sí No No Rivales
Baja un nivel la Velocidad al rival.
197 Detección
Detect 5 100% -- +3 No No No User
Evita todo daño directo de un movimiento. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo.
198 Ataque Óseo
Bone Rush 10 80% 25 0 Sí Sí No Elegido
Golpea de 2 a 5 veces seguidas.
199 Fijar Blanco
Lock-On 5 -- -- 0 Sí No No Elegido
Asegura que el siguiente ataque que realice el usuario no fallará (no aplicará el check de Precisión).
200 Enfado (c)
Outrage 15 100% 120
90 0 Sí Sí No Azar
El usuario queda forzado a usar el mismo ataque de 2 a 3 turnos seguidos durante los cuales tampoco podrá ser intercambiado. Al finalizar estos turnos, el usuario pasará a estar confundido.
201 Torm. Arena (c)
Sandstorm 10 -- -- 0 No No No Campo
Provoca una Tormenta de Arena que dura 5 turnos. Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca (x1.33 en 2on2).
Provoca una Tormenta de Arena que dura 5 turnos.
202 Giga Drenado (c)
Giga Drain 10
5 100% 60 0 Sí No No Elegido
Restaura PS equivalente a la mitad del daño hecho.
203 Aguante
Endure 10 100% -- +3 No No No User
El usuario resiste con vida todo ataque con al menos 1 PS. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo.
204 Encanto
Charm 20 100% -- 0 Sí No No Elegido
Baja dos niveles el Ataque al rival.
205 Desenrollar
Rollout 20 90% 30 0 Sí Sí No Elegido
El usuario debe usar este movimiento por hasta 5 turnos (mientras no falle). Por cada turno que use el ataque, su poder base se dobla. Si el usuario había usado antes el movimiento Rizo Defensa, su poder base se dobla.
206 Falsotortazo
False Swipe 40 100% 40 0 Sí Sí No Elegido
Deja al rival con al menos 1 PS.
207 Contoneo
Swagger 15 90% -- 0 Sí No No Elegido
Provoca Confusión. Aumenta dos niveles el Ataque al rival.
208 Batido
Milk Drink 10 -- -- 0 No No No User
Recupera la mitad del PS máximo al Pokémon. Retira el 20% del PS máximo del Pokémon y se lo entrega a otro Pokémon del equipo.
209 Chispa
Spark 20 100% 65 0 Sí No No Elegido
30% de paralizar al rival.
210 Cortefuria
Fury Cutter 20 95% 10 0 Sí Sí No Elegido
Por cada turno que el ataque sea usado y acierte, su poder base se dobla, pero sólo durante 5 turnos.
211 Ala de Acero
Steel Wing 25 90% 70 0 Sí Sí No Elegido
10% de aumentar la Defensa un nivel.
212 Mal de Ojo
Mean Look 5 -- -- 0 Sí No No Elegido
Impide al rival ser intercambiado, salvo por Relevo (el Pokémon rival que salga seguirá bajo su efecto). El efecto de este movimiento permanecerá activo hasta que el usuario sea intercambiado (salvo por Relevo) o caiga debilitado.
213 Atracción
Attract 15 100% -- 0 Sí No No Elegido
Provoca una atracción al rival.
214 Sonámbulo
Sleep Talk 10 -- -- 0 No No No Último
Usa un movimiento propio al azar mientras duerme, excluyéndose a sí mismo y movimientos que funcionan en varios turnos (Enfado, Golpe o Danza Pétalo los usará por un turno y sin confusión final).
215 Campana Cura
Heal Bell 5 -- -- 0 No No Sí User
Cura cualquier problema de estado de cualquier miembro de tu equipo.
216 Retroceso
Return 20 100% 1 0 Sí Sí No Elegido
Su poder base depende de la Felicidad del Pokémon.
217 Presente (b)
Present 15 90% 1 0 Sí No No Elegido
Este movimiento tiene un poder base variable, y puede recuperar un 25% de PS al rival.
218 Frustración
Frustration 20 100% 1 0 Sí Sí No Elegido
Su poder base depende de la Infelicidad del Pokémon.
219 Velo Sagrado
Safeguard 25 -- -- 0 No No No Equipo
Previene cambios de estado permanentes y confusión por 5 turnos.
220 Divide Dolor
Pain Split 20 -- -- 0 Sí No No Elegido
Suma los PS actuales del usuario y el rival y los reparte por igual entre los dos. Si en el reparto se superase el PS máximo de uno de los Pokémon, el PS quedaría al máximo.
221 Fuegosagrado
Sacred Fire 5 95% 100 0 Sí No No Elegido
50% de quemar al rival. El movimiento puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
222 Magnitud
Magnitude 30 100% 1 0 Sí Sí No Resto
Este movimiento tiene un poder base variable. El daño es doble si golpea a un Pokémon en mitad de una excavación.
223 Puñodinámico
Dynamicpunch 5 50% 100 0 Sí No No Elegido
Provoca Confusión.
224 Megacuerno
Megahorn 10 85% 120 0 Sí Sí No Elegido
Ninguno.
225 Dragoaliento
Dragonbreath 20 100% 60 0 Sí Sí No Elegido
30% de paralizar al rival.
226 Relevo
Baton Pass 40 -- -- 0 No No No User
El Pokémon usuario es intercambiado por otro Pokémon del equipo a elegir, conservando una serie de características.
227 Otra Vez
Encore 5 100% -- 0 Sí No No Elegido
El Pokémon objetivo queda obligado a usar el movimiento que usó antes de ser objeto de este movimiento por 2 a 6 turnos (o hasta que se le acaben los PP de ese movimiento o sea intercambiado). Otra Vez fallará si el movimiento anteriormente usado por el rival no tiene PP.
228 Persecución
Pursuit 20 100% 40 0 Sí No No Elegido
Si en el turno que este movimiento es elegido el rival pretende intercambiar a su Pokémon, dicho Pokémon será golpeado antes de ser intercambiado por este movimiento al doble de su poder base.
229 Giro Rápido
Rapid Spin 40 100% 20 0 Sí Sí No Elegido
Elimina los efectos de Púas, Drenadoras y pseudo-trampas.
230 Dulce Aroma
Sweet Scent 20 100% -- 0 Sí No No Rivales
Baja un nivel la Evasión al rival. Hace aparecer Pokémon salvajes para luchar contra ellos en los lugares en que sea posible.
231 Cola Férrea
Iron Tail 15 75% 100 0 Sí No No Elegido
30% de bajar la Defensa un nivel al rival.
232 Garra Metal
Metal Claw 35 95% 50 0 Sí No No Elegido
10% de aumentar el Ataque un nivel.
233 Tiro Vital
Vital Throw 10 -- 70 -1 Sí Sí No Elegido
Siempre golpea. Golpea último.
234 Sol Matinal (b)
Morning Sun 5 -- -- 0 No No No User
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima.
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima. El efecto se dobla en las horas correspondientes a la mañana.
235 Síntesis (b)
Synthesis 5 -- -- 0 No No No User
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima.
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima. El efecto se dobla en las horas correspondientes al día.
236 Luz Lunar (b)
Moonlight 5 -- -- 0 No No No User
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima.
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima. El efecto se dobla en las horas correspondientes a la noche.
237 Poder Oculto
Hidden Power 15 100% 1 0 Sí Sí No Elegido
Ver Funcionamiento.
238 Tajo Cruzado
Cross Chop 5 80% 100 0 Sí Sí No Elegido
Alta probabilidad de Golpe Crítico.
239 Ciclón
Twister 20 100% 40 0 Sí Sí No Rivales
Puede hacer retroceder al rival. El daño es doble si golpea a un Pokémon en mitad de un vuelo.
240 Danza Lluvia
Rain Dance 5 -- -- 0 No No No Campo
Provoca Llovizna.
241 Día Soleado
Sunny Day 5 -- -- 0 No No No Campo
Provoca Bochorno.
242 Triturar (c)
Crunch 15 100% 80 0 Sí No No Elegido
20% de bajar un nivel la Defensa al rival.
30% de bajar un nivel la Defensa Especial al rival.
243 Manto Espejo
Mirror Coat 20 100% 1 -5 Sí No No Último
Devuelve el doble del daño causado por un ataque especial ese turno.
244 Más Psique
Psych Up 10 -- -- 0 No No No Elegido
Copia los aumentos y disminuciones de stats del rival.
245 Vel. Extrema
Extremespeed 5 100% 80 +1 Sí Sí No Elegido
Golpea primero.
246 Poder Pasado
Ancientpower 5 100% 60 0 Sí No No Elegido
10% de aumentar el Ataque, la Defensa, la Velocidad, el Ataque Especial y la Defensa Especial un nivel.
247 Bola Sombra
Shadow Ball 15 100% 80 0 Sí No No Elegido
20% de bajar la Defensa Especial un nivel al rival.
248 Premonición
Future Sight 15 90% 80 0 No No No Elegido
Produce daño al Pokémon rival dos turnos después de ser usado, durante los cuales se pueden usar otros movimientos o intercambiar al usuario.
249 Golpe Roca
Rock Smash 15 100% 40 0 Sí No No Elegido
50% de bajar la Defensa un nivel al rival. Permite romper rocas pequeñas.
250 Torbellino (c)
Whirlpool 15 70% 15 0 Sí Sí No Elegido
Efecto 261.
Impide al Pokémon ser intercambiado y causa un 6.25% de daño al Pokémon de 2 a 5 turnos. Permite deshacer torbellinos en el mar.
251 Paliza
Beat Up 10 100% 10 0 Sí Sí No Elegido
El daño que hace este movimiento depende de todo el equipo y no tiene en cuenta las efectividades de los tipos.
Nº Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
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